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		<title>Intel Visual Computing Institute</title>
		<link>http://www.intel-vci.uni-saarland.de/</link>
		<description>Aktuelle Pressemitteilungen des Intel Visual Computing Institute (Intel VCI), das sich auf Visual Computing, also die Erfassung, Modellierung, Verarbeitung, Übertragung, Rendering und Abbildung visueller und damit verbundener Daten, konzentriert.</description>
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			<title>Intel Visual Computing Institute</title>
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		<lastBuildDate>Tue, 05 Mar 2013 09:55:00 +0100</lastBuildDate>
		
		
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			<title>CeBIT 2013 - CeBIT Innovation Award</title>
			<link>http://www.intel-vci.uni-saarland.de/de/news/pressebereich/detail/hash/7d4327b27606074095eb3415e72472d9/article/cebit-2013-cebit-innovation-award.html</link>
			<description>Bundeskanzlerin Angela Merkel und der polnische Ministerpräsident Donald Tusk haben am gestrigen Montagabend im Kongresszentrum Hannover die CeBIT 2013 eröffnet. Dieses Jahr dreht sich alles um das Thema &quot;Shareconomy&quot;, also das Teilen von Wissen, Ressourchen, Erfahrungen und Gegenständen. 
</description>
			<content:encoded><![CDATA[Im Rahmen der Eröffnungszeremonie vergab Bundesbildungsministerin Johanna Wanka den erstmals verliehenen CeBIT Innovation Award 2013. Der erste Preis geht an das Forschungsprojekt &quot;Display as a Service&quot;, bei dem verschiedene Displays von einem Gerät über das Internet angesteuert werden können. Das Projekt wird unter der Leitung von Alexander Löffler am Intel Visual Computing Institute entwickelt.
Ziel des CeBIT Innovation Awards ist es, die Entwicklungs- und  Gestaltungskompetenz für IT-Systeme zu fördern und das vorhandene  Potenzial auszubauen. Mit dem CeBIT Innovation Award werden  herausragende und innovative Konzepte für größtmögliche  Benutzerfreundlichkeit und leichte, intuitive Interaktion mit  IT-Systemen ausgezeichnet. Dabei geht es weniger um die technische  Leistung als vielmehr um die gute Einsatzfähigkeit in der Praxis. Den  Preis schreibt das Bundesministerium für Bildung und Forschung gemeinsam  mit der Deutschen Messe AG aus. 
Die Verleihung des CeBIT Innovation Awards 2013 können Sie sich <link http://www.tvonweb.de/kunden/dmag/cebit2013/er_en/index.html>hier</link> ab Minute 21 anschauen.]]></content:encoded>
			
			
			<pubDate>Tue, 05 Mar 2013 09:55:00 +0100</pubDate>
			
		</item>
		
		<item>
			<title>Kinohelden werden bald einfacher und noch realistischer in virtuelle Welten versetzt</title>
			<link>http://www.intel-vci.uni-saarland.de/de/news/pressebereich/detail/hash/fa8b6c206648015003eadee35be6f52d/article/kinohelden-werden-bald-einfacher-und-noch-realistischer-in-virtuelle-welten-versetzt.html</link>
			<description>In Hollywood wird viel Aufwand betrieben, um Monster durch echt erscheinende Umgebungen zu jagen. Forscher am Max-Planck-Institut für Informatik in Saarbrücken haben jetzt ein Verfahren entwickelt, das solche Szenen wesentlich vereinfacht. Dabei werden die Bewegungen von Schauspielern in einer echten Spielszene mit wenigen Kameras erfasst und äußerst realistisch auf virtuelle Charaktere übertragen. Dies wird nicht nur Trickfilmspezialisten die Arbeit erleichtern, sondern auch Ärzten und Sportlern bei der Bewegungsanalyse helfen. Die Technologie wird in Kürze über eine eigene Firma vermarktet und vom 5. bis 9. März auf der Computermesse Cebit in Hannover (Halle 9, Stand F 34) vorgestellt. </description>
			<content:encoded><![CDATA[Wenn computeranimierte Figuren wie Gollum im „Herr der Ringe“-Film  durch wilde Landschaften streunen, waren auch echte Schauspieler im  Einsatz. In Filmstudios wird dafür als gängige Methode das  Motion-Capture-Verfahren angewendet. Dabei&nbsp; schlüpfen Schauspieler in  hautenge Anzüge, die mit Markern beklebt sind. Diese reflektieren  Infrarotlicht, das von einem speziellen Kamera-System ausgestrahlt und  empfangen wird. Auf diese Weise werden die Bewegungen des realen  Schauspielers erfasst und später mit einer Animationssoftware auf die  virtuelle Figur übertragen. „Die Anzüge sind jedoch für die Schauspieler  unangenehm und auch die Marker behindern sie in ihren Bewegungen“,  erklärt Nils Hasler vom Max-Planck-Institut für Informatik in  Saarbrücken. Die Computergraphiker haben daher ein Verfahren entwickelt,  das ohne Marker auskommt und dabei die Bewegungen sehr schnell und  realistisch erfasst. 
Dafür werden Schauspieler in ihrer normalen Kleidung von gewöhnlichen  Kameras gefilmt. Im Computer werden die Bewegungen von einer speziellen  Software analysiert und als Bewegungsskelett auf eine virtuelle Figur  übertragen. „Wir benötigen dafür im Gegensatz zu den Trickaufnahmen in  Hollywood nicht einige Dutzend Kameras, sondern nur ganz wenige. Der  Computer berechnet die Bewegungen dann so schnell, dass wir sie ohne  Zeitverzögerung direkt auf die zu animierende Figur übertragen können“,  erläutert Nils Hasler. Das mittlerweile patentierte Rechenverfahren  konnte in den vergangenen Monaten weiter verfeinert werden. Es kommt  jetzt auch mit Szenen zurecht, bei denen mehrere Personen gleichzeitig  die Szene bevölkern und sich Körperteile in den Aufnahmen überlagern.  „Das System erkennt die Bewegungen auch dann noch, wenn Gegenstände die  Menschen verdecken oder der Hintergrund sehr unruhig ist. Das wird in  Zukunft auch Trickaufnahmen außerhalb der Studios, etwa in der freien  Natur ermöglichen“, glaubt der Saarbrücker Forscher. 
Noch ein weiteres Problem konnten die Informatiker um Christian  Theobalt, dem Leiter der Forschergruppe „Graphics, Vision &amp; Video“,  in den vergangenen Monaten lösen: „Wenn Schauspieler weite Mäntel tragen  oder Damen in langen Ballkleidern die Szene betreten, wurde es auch für  unsere Software schwierig, die Bewegungen des Körpers zu  rekonstruieren. Über ein neues Rechenverfahren können wir jetzt auch  Oberflächen so genau erfassen, dass man zum Beispiel den Faltenwurf der  Kleidung völlig realistisch nachbilden kann. Dies hat bisher weltweit  noch kein anderes Computerprogramm geschafft“, erklärt Nils Hasler nicht  ohne Stolz. Die neue Technologie ist dadurch auch für viele Anwendungen  jenseits der Film- und Spieleindustrie interessant. Athleten könnten  sie nutzen, um ohne störende Marker am Körper einzelne Bewegungen genau  zu analysieren. Sportjournalisten hätten die Möglichkeit, live am  Fernsehbildschirm die Bewegungsabläufe etwa beim Stabhochsprung oder  Diskuswerfen direkt zu kommentieren. 
„Auch die Medizin könnte davon profitieren. Für Ärzte wird es damit  viel einfacher, den Heilungserfolg nach Operationen an Gelenken bildlich  darzustellen und genau zu verfolgen“, erläutert Nils Hasler. Der  Forscher am Max-Planck-Institut für Informatik will jetzt mit Professor  Christian Theobalt und seinem Forscherkollegen Carsten Stoll eine Firma  gründen, um aus der bisherigen Software ein kommerzielles Produkt zu  machen. „Es haben schon etliche Unternehmen aus der Filmindustrie und  Sportvermarktung angeklopft“, verrät Hasler. 
<br />Technischer Hintergrund 
Die Technik, die für das neue Verfahren eingesetzt wird, ist  recht preiswert. Etwa fünf bis zwölf normale Videokameras sind  notwendig. Mit Hilfe ihrer Software erstellen die Informatiker dann ein  3-D-Modell des zu erfassenden Darstellers aus einem Bewegungsskelett mit  58 Gelenken. Um die Bewegungen zu erfassen, arbeitet das  Rechenverfahren kontinuierlich daraufhin, dass sich das zweidimensionale  Bild aus der Videokamera und das 3-D-Modell möglichst passgenau  überlagern. Die dazu notwendigen Vergleiche können die Saarbrücker auf  mathematischem Wege sehr effizient und schnell lösen. Auf diese Weise  erfassen sie die gefilmte Bewegung und visualisieren sie innerhalb  weniger Millisekunden in den virtuellen Figuren. 
Informatik-Forschung auf dem Campus der Universität des Saarlandes<br />Das  Max-Planck-Institut für Informatik ist nicht die einzige Einrichtung,  die auf dem Campus der Universität des Saarlandes neue Aspekte der  Informatik erforscht. Nur wenige Meter entfernt haben ebenfalls ihren  Sitz: der Fachbereich Informatik der Universität des Saarlandes, das  Max-Planck-Institut für Software Systeme, das Zentrum für Bioinformatik,  das Center for IT-Security, Privacy and Accountability, der erneut  bewilligte Exzellenzcluster „Multimodal Computing and Interaction“, das  Deutsche Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz (DFKI) und das  Intel Visual Computing Institute. 
<br /><b>Weitere Informationen: </b>
A. Elhayek, C. Stoll, N. Hasler, K. I. Kim, H.-P. Seidel, C. Theobalt<br />Spatio-temporal Motion Tracking with Unsynchronized Cameras<br />to appear in IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition <br />(CVPR), Providence, USA, 2012 
<link http://gvv.mpi-inf.mpg.de/files/old_site_files/ElhStoHasKimSeiThe12Spacetime.pdf _blank>http://gvv.mpi-inf.mpg.de/files/old_site_files/ElhStoHasKimSeiThe12Spacetime.pdf</link> 
<br />Online-Video unter: <link http://www.mpi-inf.mpg.de/%7Etheobalt/sog.mp4 _blank external-link-new-window "Opens external link in new window">www.mpi-inf.mpg.de/~theobalt/sog.mp4</link> 
<br /><b>Weitere Fragen beantworten:</b>
Dr. Nils Hasler<br />Max-Planck-Institut für Informatik<br />Tel.: +49 681 9325 4055<br />E-Mail: <link mailto:hasler@mpi-inf.mpg.de>hasler(at)mpi-inf.mpg.de</link>
Prof. Dr. Christian Theobalt<br />Max-Planck-Institut für Informatik<br />E-Mail: <link mailto:theobalt@mpii.de>theobalt(at)mpii.de</link><br />Tel.: +49 681 9325-428
Gordon Bolduan<br />Forschungskommunikation<br />Cluster of Excellence „Multimodal Computing and Interaction“<br />E-Mail: <link mailto:bolduan@mmci.uni-saarland.de>bolduan(at)mmci.uni-saarland.de</link><br />Tel.: +49 681 302-70741<br />Tel. +49 511 8949-7024 (Cebit-Messestand)]]></content:encoded>
			
			
			<pubDate>Wed, 27 Feb 2013 16:10:00 +0100</pubDate>
			
		</item>
		
		<item>
			<title>Dreidimensionale Szenen und Charaktere leichter für die eigene Website erstellen </title>
			<link>http://www.intel-vci.uni-saarland.de/de/news/pressebereich/detail/hash/ee805fce045b702d89cbd98e32b0213b/article/dreidimensionale-szenen-und-charaktere-leichter-fuer-die-eigene-website-erstellen.html</link>
			<description>Um dreidimensionale Animationen auf Webseiten zu zeigen, hatten Entwickler bisher nur zwei Möglichkeiten, die beide ihre Tücken hatten. Sie konnten spezielle Software verwenden oder alles per Hand selber programmieren. Informatiker der Universität des Saarlandes haben nun eine Beschreibungssprache entwickelt, mit der man individuelle 3D-Animationen leichter erstellen und im Webbrowser dann flüssig abspielen kann. Ihre Ergebnisse zeigen die Wissenschaftler vom 5. bis 9. März am saarländischen Forschungsstand auf der Computermesse Cebit in Hannover (Halle 9, Stand F34).</description>
			<content:encoded><![CDATA[Es könnte eine Grotte sein. Von unten dringt Licht nach oben und  verleiht den sich sanft bewegenden Wellen den Glanz eines Opals im  Sonnenlicht. „Diese Computergraphik hat ein Schüler mit unserer Sprache  in nur zwei Stunden selbst programmiert“, erklärt Felix Klein, Doktorand  am Lehrstuhl für Computergraphik der Universität des Saarlandes. Als  Klein mit der Maus drei Schiebeschalter bewegt, die unter der  Wellen-Grafik auf dem Bildschirm angezeigt werden, verwandelt sich das  Wasser. Nun nehmen Wellen in der Mitte ihren Ursprung und breiten sich  kreisförmig aus, als ob jemand einen Stein in die Mitte des Wassers  geworfen hätte. 
„Xflow“ nennen die Saarbrücker Informatiker die von ihnen entwickelte  neuartige Programmiersprache, mit der man solche dreidimensional  anmutenden Animationen nicht nur auf einfache Weise beschreiben kann.  Sie ermöglicht auch, dass die dafür notwendigen Daten effizient von  Hauptprozessor und Grafikprozessor bearbeitet werden. So läuft die  Animation flüssig im Browser. „Bisher war dies nicht so einfach“,  erklärt Philipp Slusallek, Professor für Computergraphik an der  Saar-Uni. „Inzwischen verfügt zwar sogar schon ein Handy über genug  Rechenkraft, um dreidimensionale Inhalte abzuspielen. Die für eine  Nutzung von 3D-Inhalten im Web-Browser notwendigen Webtechnologien und  die maschinennahe Programmierung von Grafik-Hardware haben aber bisher  noch nicht zueinandergefunden“, so Slusallek, der auch als  wissenschaftlicher Direktor am Deutschen Forschungszentrum für  Künstliche Intelligenz und am Intel Visual Computing Institute in  Saarbrücken arbeitet. 
Xflow soll helfen, diese Lücke zu schließen. Es ist deklarativ. Das  heißt in diesem Fall, die Entwickler beschreiben eher, welche  Bildsynthese-Effekte dargestellt werden sollen, anstatt sich den Kopf  darüber zu zerbrechen, wie diese im Detail berechnet werden müssen. Von  seiner Anmutung her ähnelt Xflow den bei Web-Entwicklern beliebten  Sprachen HTML und JavaScript. Mit JavaScript kann man zwar auch  dreidimensionale Inhalte darstellen, jedoch lassen sich die dafür  notwendigen Daten nicht ohne Weiteres parallel und damit effizient  berechnen. Xflow ermöglicht diese sogenannte Parallelisierung  automatisch aufgrund seiner Struktur. Der Web-Entwickler muss sich weder  darüber noch über die Zuweisung von Speicher Gedanken machen. Dies  leisten zwar auch andere Softwaresysteme, diese können aber nur eine  beschränkte Anzahl von Übergängen, Texturen und Bildeffekten darstellen.   
Xflow bietet auch hier eine Alternative, indem es eine Vielzahl von  Bausteinen, sogenannte Operatoren, definiert, aus denen sich wiederum  auf einfache Weise auch komplexe Animationen gestalten lassen. Dabei  bedient es sich auch der HTML-Erweiterung XML3D, mit der sich  dreidimensionale Inhalte auf einfache Weise auf Webseiten einbetten  lassen. Sie wurde ebenfalls von Philipp Slusallek und seiner Gruppe  entwickelt. Slusallek ist überzeugt: „Nach XML3D haben wir mit Xflow  einen weiteren Schritt geschafft, um dreidimensionale Inhalte im  Internet auf solch einfache Weise darzustellen, wie es heute bereits mit  eingebetteten Youtube-Videos der Fall ist.“&nbsp; Die Entwicklung von Xflow  wurde vom Intel Visual Computing Institute (IVCI) der Universität&nbsp; des  Saarlandes und dem Deutschen Forschungszentrum für Künstliche  Intelligenz (DFKI) gefördert.  
<br /><b>Informatik-Forschung auf dem Campus der Universität des Saarlandes</b> 
Das DFKI und das IVCI sind nicht die einzigen Einrichtungen, die  neben der Fachrichtung Informatik auf dem Campus der Universität des  Saarlandes neue Aspekte der Informatik erforschen. Nur wenige Meter  entfernt haben ebenfalls ihren Sitz: das Max-Planck-Institut für  Informatik, das Max-Planck-Institut für Softwaresysteme, das Zentrum für  Bioinformatik, das Center for IT-Security, Privacy and Accountability  (CISPA) und der erneut bewilligte Exzellenzcluster „Multimodal Computing  and Interaction“. 
<br /><b>Animation „Wellen“:</b><br /><link http://xml3d.github.com/xml3d-examples/examples/xflowWave/xflow-wave.xhtml _blank>http://xml3d.github.com/xml3d-examples/examples/xflowWave/xflow-wave.xhtml</link>
<br /><b>Fragen beantworten: </b><br />Prof. Dr. Philipp Slusallek<br />Tel. +49 681 85775-5377 oder 302-3830<br />E-Mail: <link slusallek@intel-vci.uni-saarland.de>slusallek(at)cs.uni-sb.de</link> 
<br /><b>Redaktion: </b><br />Gordon Bolduan<br />Wissenschaftskommunikation<br />Exzellenzcluster „Multimodal Computing and Interaction”<br />Tel: +49 681 302-70741 <br />Cebit-Stand: +49 511 89497024<br />E-Mail: <link bolduan@mmci.uni-saarland.de>bolduan(at)mmci.uni-saarland.de</link> 
Der saarländische Forschungsstand (Halle 9, Stand F34) wird von  der Kontaktstelle für Wissens- und Technologietransfer der Universität  des Saarlandes (KWT) betreut. Sie ist zentraler Ansprechpartner für  Unternehmen und initiiert unter anderem Kooperationen mit Saarbrücker  Forschern. Seit kurzem ist die Universität des Saarlandes auch  „Gründerhochschule“ und wird dabei vom Bundeswirtschaftsministerium  gefördert.]]></content:encoded>
			
			
			<pubDate>Wed, 27 Feb 2013 15:22:00 +0100</pubDate>
			
		</item>
		
		<item>
			<title>Display as a Service - Ein Bild sagt mehr auf 1000 Displays</title>
			<link>http://www.intel-vci.uni-saarland.de/de/news/pressebereich/detail/hash/bbcddf334ff976dc49e7a7e7e85284d4/article/display-as-a-service-ein-bild-sagt-mehr-auf-1000-displays.html</link>
			<description>Pixeltransport ohne Videokabel, ohne Grenzen und ohne Verzerrung. DaaS – Display as a Service - verwandelt eine unbegrenzte Anzahl von Einzelmonitoren in eine gigantische Bildschirmwand, in ein virtuelles Display.</description>
			<content:encoded><![CDATA[Beliebig aufgelöste Bilder und beliebig auflösende Monitore agieren  als Diensteanbieter in einem Netzwerk, stellen Pixel zur Verfügung oder  machen sie sichtbar. DaaS sorgt für den Peer-to-Peer-Verbindungsaufbau  zwischen allen beteiligten Quellen und Displays, für die Aufteilung des  Videostroms und für die synchronisierte Echtzeit-Darstellung der Inhalte  über alle Anzeigegeräte hinweg.
Dabei spielt es keine Rolle, ob eine solche Wand aus einem  gleichförmigen Raster z.B. aus LC-Displays besteht oder aus heterogenen,  willkürlich zusammengesetzten Anzeigegeräten unterschiedlicher  Auflösungen und Pixeldichten. Jedes Display in DaaS wird mit seiner  absoluten räumlichen Position und Orientierung im System registriert,  was es ermöglicht, Display-Kanten und potenzielle Lücken korrekt zu  kompensieren und Bildinformationen ohne Verzerrungen über eine ganze  Display-Wand hinweg anzuzeigen.
Das Projekt unter Leitung von DFKI-Researcher Alexander Löffler  erforscht in der Arbeitsgruppe von Prof. Philipp Slusallek am DFKI und  am Intel Visual Computing Institute die Möglichkeiten, Pixel statt über  dedizierte Videokabelverbindungen über Standard-Netzwerke zu  transportieren. DaaS nutzt sämtliche Vorteile einer geschalteten  Netzwerkverbindung, um Pixel maximal flexibel von mehreren Quellen auf  mehreren Displays darzustellen.
Die Verbindung zwischen einer Pixelquelle und einem Bildschirm, der  diese Pixel anzeigen soll, erfolgte bislang meist über DVI- oder  HDMI-Schnittstellen. Diese Kabel bieten lediglich eine starre  Punkt-zu-Punkt-Verbindung. Nur über zusätzliche, sehr teure  Spezialhardware ist die Verbindung mehrerer Quellen mit einem  Bildschirm, einer Quelle mit mehreren Bildschirmen, oder einer  Kombination aus beidem machbar.
DaaS nutzt einen service-orientierten Ansatz: sowohl Pixelquellen als  auch Displays – einzelne oder zusammengesetzte – sind Diensteanbieter  im Netzwerk, die Pixel zur Verfügung stellen bzw. diese verfügbaren  Pixel auf einem Display darstellen. Dritte Parteien können nun als  Nutzer dieser Dienste agieren und Pixelquellen frei auf Displays  abbilden. DaaS sorgt im Hintergrund für einen  Peer-to-Peer-Verbindungsaufbau zwischen allen beteiligten Quellen und  Displays, für die Aufteilung der Bildinhalte entsprechend dem aktuellen  Mapping und für die synchronisierte Darstellung der Inhalte über alle  Anzeigegeräte hinweg.
“Ein Bildschirm benötigt aktuell nur noch ein kleines Stück  Standard-PC-Hardware, um mit unserer Software Daten aus dem Netzwerk zu  empfangen, zu verarbeiten und synchronisiert darzustellen”, erklärt  Löffler. Gemeinsam mit Display-Herstellern versuchen die Saarbrücker  Forscher auch diese letzte Übergangslösung zu ersetzen und DaaS direkt  z.B. auf Fernsehern zu installieren. Diese sind mittlerweile nicht bloß  Anzeigegeräte, sondern leistungsstarke Multimedia-Maschinen mit  Prozessoren und Netzwerkschnittstellen und erfüllen damit prinzipiell  alle Voraussetzungen, die DaaS braucht. Die Software benötigt dabei  Zugriff zu den Programmierschnittstellen die auch Teile der Hardware,  z.B. die Bildwiederholrate kontrollieren, was eine enge Zusammenarbeit  mit den Hardware-Herstellern erfordert.
DaaS als generische Software-Lösung hat das Potenzial,  hochspezialisierte Hardware zu ersetzen und den Display-Einsatz zu  revolutionieren. Auf der CeBIT 2013 ist DaaS mit einer interaktiven  heterogenen Display-Wand und einem dynamisch rekonfigurierbaren Display  aus Tablet-Computern vertreten.
<br /><b>Kontakt</b><br />Alexander Löffler<br />Principal Investigator DaaS<br />E-Mail: <link loeffler@intel-vci.uni-saarland.de>loeffler(at)intel-vci.uni-saarland.de</link><br />Tel.: +49 681 85775 7743
<br /><b>Stand-Koordinaten<br /></b>CeBIT 2013, Halle 9, Stand E50
<br /><b>Pressekontakt auf der CeBIT 2013</b><br />Heike Leonhard, DFKI<br /> Tel. +49 174 3076888<br /> Email: <link Heike.Leonhard@dfki.de - external-link>Heike.Leonhard@dfki.de</link>

<i>(www.dfki.de)</i>]]></content:encoded>
			
			
			<pubDate>Tue, 26 Feb 2013 09:55:00 +0100</pubDate>
			
		</item>
		
		<item>
			<title>Xflow – Deklarative Datenverarbeitung für das 3D Internet</title>
			<link>http://www.intel-vci.uni-saarland.de/de/news/pressebereich/detail/hash/0ff72af35668d56656128cc7d11278ba/article/xflow-deklarative-datenverarbeitung-fuer-das-3d-internet.html</link>
			<description>Neueste Web-Technologien ermöglichen interaktive 3D-Anwendungen direkt im Browser. </description>
			<content:encoded><![CDATA[Die Berechnungen dafür sind aufwändig und müssen in Echtzeit  ausgeführt werden. Für Charakter-Animationen z.B. werden bis zu 100.000  Eck- und Scheitelpunkte der 3D-Modelle individuell bewegt und für  eindrucksvolle Partikeleffekte bis zu 10.000 Punkte einzeln animiert.  Für das Post-Processing wird jedes Pixel des Bildschirms einzeln  bearbeitet.
Dadurch gibt es eine sehr starke Nachfrage nach immer schnellerer und  effektiverer Datenverarbeitung. Diese Hochgeschwindigkeitsverarbeitung  kann aber kaum noch mit dem im Web etablierten JavaScript geleistet  werden, da JavaScript u.a. keine Parallelisierung unterstützt.
Moderne 3D-Grafikanwendungen nutzen ausgiebig parallele Hardware  (z.B. SIMD, Multi-Core-CPUs und GPUs), um Berechnungen in Echtzeit  auszuführen. Auch das Web bietet teilweise Zugriff auf diese parallele  Hardware entweder integriert im Browser oder über Plug-Ins. Allerdings  erfolgt dieser Zugriff meistens über spezielle  Programmierschnittstellen, die sich deutlich von den sonst üblichen  Web-Technologien unterscheiden.
Mit Xflow steht Web-Entwicklern nun insofern eine einfachere  Technologie zur Verfügung, als hier die Lücke zwischen effizienter,  maschinenorientierter Berechnung und abstrakter, nutzerorientierter  Web-Entwicklung geschlossen wird. Xflow erlaubt es, Datenflüsse  innerhalb des Web Dokumentes zu deklarieren, so dass diese sich nahtlos  in die 3D-Szene und das Webdokument einfügen.
Die Ausführung der Berechnungen und die Speicherverwaltung werden  automatisch erzeugt, optimiert und im Hintergrund ausgeführt. Ein Aspekt  der Optimierung ist die Abbildung einzelner Teile der Berechnung auf  verschiedene Hardware-Komponenten (CPU oder GPU), um so eine noch  schnellere Datenverarbeitung zu ermöglichen.
<br /><b>Kontakt</b><br />Prof. Dr. Philipp Slusallek<br />Director of Research<br />E-Mail: <link slusallek@intel-vci.uni-saarland.de>slusallek(at)intel-vci.uni-saarland.de</link><br />Tel.: +49 681 85775 5377
<br /><b>Stand-Koordinaten<br /></b>CeBIT 2013, Halle 9, Stand F34
<br /><b>Pressekontakt auf der CeBIT 2013</b><br />Heike Leonhard, DFKI<br /> Tel. +49 174 3076888<br /> Email: <link Heike.Leonhard@dfki.de - external-link>Heike.Leonhard@dfki.de</link>

<i>(www.dfki.de) </i>]]></content:encoded>
			
			
			<pubDate>Mon, 25 Feb 2013 09:28:00 +0100</pubDate>
			
		</item>
		
		<item>
			<title>Professor Wolfgang Wahlster erhält internationale Auszeichnung</title>
			<link>http://www.intel-vci.uni-saarland.de/de/news/pressebereich/detail/hash/c043976a83d015a4345fe1a54de449ce/article/professor-wolfgang-wahlster-erhaelt-internationale-auszeichnung.html</link>
			<description>Professsor Wolfgang Wahlster, Mitglied des Governance Board am Intel Visual Computing Institute, Geschäftsführer und wissenschaftlicher Leiter des Deutschen Forschungszentrum für Künsttliche Intelligenz (DFKI) und Professor an der Universität des Saarlandes, erhält den &quot;Donald E. Walker Distinguished Service Award&quot;. </description>
			<content:encoded><![CDATA[Dieser Preis wird vom Weltverband für Informatikforschung zu Künstlicher Intelligenz IJCAI Inc. an herausragende Wissenschaftler für ihre wissenschaftlichen Beiträge im Bereich der Künstlichen Intelligenz maximal alle 2 Jahre verliehen. Prof. Dr. Wolfgang Wahlster wird im Rahmen der 23. Internationalen Konferenz zur Künstlichen Intelligenz (IJCAI-13) am 5. August 2013 in Peking durch den Präsidenten des IJCAI-Verbandes ausgezeichnet. ]]></content:encoded>
			
			
			<pubDate>Wed, 20 Feb 2013 11:55:00 +0100</pubDate>
			
		</item>
		
		<item>
			<title>Manuel Gorius und Sven Gehring erhalten den &quot;Intel Doctoral Student Honor Award&quot;</title>
			<link>http://www.intel-vci.uni-saarland.de/de/news/pressebereich/detail/hash/97e19059fa41ebe277f9a25a50828198/article/manuel-gorius-received-the-intel-doctoral-student-honor-award.html</link>
			<description>Der diesjährige „Intel Doctoral Student Honor Award“ geht an Manuel Gorius und Sven Gehring. Manuel Gorius arbeitet am ITC3D-Projekt und Sven Gehring ist ebenfalls Student an der Universität des Saarlandes.</description>
			<content:encoded><![CDATA[<i>Über den  &quot;Intel Doctoral Student Honor Award&quot;</i>
Das „Intel Doctoral Student Honor“-Programm wird durch das Büro der Universitätsprogramme verwaltet. Das Ziel des Programms ist es, sowohl Innovationen in wichtigen Bereichen der Technologie voranzutreiben als auch eine Pipeline von weltbesten technischen Talenten für zukünftige Mitarbeiter von Intel und der globalen wissensbasierten Wirtschaft zu entwickeln. Um diesem Ziel näher zu kommen, arbeitet Intel weltweit mit strategischen Forschungsuniversitäten zusammen, um deren Studienpläne auszuweiten. Des Weiteren betreibt Intel gezielte Forschung, sponsort Innovationswettbewerbe und ermutigt Studenten sich im Laufe ihrer Ausbildung in der Forschung zu beteiligen. 
Das „Intel Doctoral Student Honor“-Programm vergibt Stipendien an außergewöhnliche Doktoranden, die Spitzeninnovationen in Bereichen betreiben, die im Zusammenhang mit Intels Wirtschafts- und Forschungsinteressen in der EU, der Schweiz und Russland stehen. Dies ist ein angesehenes und anspruchsvolles Programm, indem eine begrenzte Anzahl von Stipendien jährlich verliehen wird. Ausgewählte Studenten, die diese Auszeichnung erhalten, werden dazu anerkannt zu den besten in ihrem spezifischen Forschungsbereich zu gehören.]]></content:encoded>
			
			
			<pubDate>Tue, 09 Oct 2012 14:35:00 +0200</pubDate>
			
		</item>
		
		<item>
			<title>Deutscher Mustererkennungspreis an Saarbrücker Forscher</title>
			<link>http://www.intel-vci.uni-saarland.de/de/news/pressebereich/detail/hash/c99aaec2dbefc525e6030fccf3e5c8a8/article/deutscher-mustererkennungspreis-an-saarbruecker-forscher.html</link>
			<description>Die Deutsche Gesellschaft für Mustererkennung, DAGM, verleiht Christian Theobalt vom Max-Planck-Institut für Informatik den Deutschen Mustererkennungspreis 2012.</description>
			<content:encoded><![CDATA[Der deutsche Mustererkennungspreis wird alljährlich von der Deutschen  Arbeitsgemeinschaft für Mustererkennung (DAGM) an herausragende  Nachwuchswissenschaftler aus den Bereichen Maschinelles Lernen und  Maschinelle Bilderkennung verliehen. In diesem Jahr wird der Preis an  Prof. Christian Theobalt vom Max-Planck-Institut für Informatik in  Saarbrücken und Prof. Andreas Krause von der ETH Zürich verliehen. 
Christian Theobalt erhält den Preis für seine hervorragenden und  bahnbrechenden wissenschaftlichen Arbeiten auf dem Gebiet der  dreidimensionalen Rekonstruktion von statischen und dynamischen Szenen  aus Kamerabildern. Er hat richtungsweisende Arbeiten zum Thema  Markerlose Bewegungsmessung gemacht, und hat das Forschungsgebiet  Markerless Performance Capture mitbegründet.
Motion Capture Systeme werden eingesetzt, um die Bewegung einer Person  akkurat zu vermessen. Traditionellerweise trägt die Person hierbei einen  schwarzen Anzug mit speziellen reflektierenden Markern. Aus  Kameraaufnahmen dieser Marker kann dann die Skelettbewegung der Person  errechnet werden. Leider sind diese klassischen Systeme in vielen  praktischen Anwendungsgebieten nicht einsetzbar, da sie in der Regel  ein kontrolliertes Studio verlangen und ihr Betrieb sehr teuer ist.  Weiterhin ist das Messen von Skelettbewegungen alleine in vielen Fällen  nicht ausreichend.<br /> Beispielsweise werden heute in vielen Filmen virtuelle, also komplett  computergenerierte, Schauspieler eingesetzt. Ein prominentes Beispiel  hierfür ist der Film „Avatar“ (2009). Die Skelettbewegung einer realen  Person wird dabei gemessen und in einem extrem zeitaufwändigen  Verfahren zum großen Teil manuell auf ein Geometriemodell der Person  übertragen. Der Schritt vom Skelett zur kompletten virtuellen Person  dauert nicht selten Monate. 
Die von Herrn Theobalt entwickelten Verfahren bedeuten hier einen großen  Schritt nach vorn. Zum einen hat er neue Methoden entwickelt, mit Hilfe  derer die Skelettbewegung einer Person auch ohne spezielle Anzüge und  nur aus einfachen Videoaufnahmen hochgenau berechnet werden kann. Seine  Methoden funktionieren dabei auch außerhalb eines Studios und könnten  somit auch eingesetzt werden, um die Bewegung von Athleten im Stadion,  von Passanten auf der Straße, oder von Schauspielern in beliebigen  Umgebungen zu messen. Zudem hat Prof. Theobalt das Gebiet Markerless  Performance Capture entscheidend geprägt. Hierbei wird aus nur einer  Handvoll von Videoaufnahmen nicht nur die Skelettbewegung einer Person,  sondern auch die detaillierte Oberflächengeometrie errechnet. Mit seinen  Methoden war es erstmals möglich, ein detailliertes zeitveränderliches  3D Modell einer Person samt ihrer Kleidung, zum Beispiel einem Kleid zu  rekonstruieren. Die errechneten Modelle messen auch zeitveränderliche  Details der Mimik sowie feinsten Falten und Details im Stoff der  Kleidung. Die neuen Möglichkeiten, die Herrn Theobalt’s Verfahren  bieten, sind natürlich für die Filmindustrie interessant, und es gab  bereits erste Kontakte.
Computeranimation ist aber bei weitem nicht der einzige Bereich, in dem  Herrn Theobalt’s Verfahren eingesetzt werden können. Sie könnten auch  von Ärzten benutzt werden, um den Heilungserfolg von Patienten durch  Bewegungsanalyse zu verfolgen. Sie könnten im Sport und der  Biomechanik-Forschung eingesetzt werden, um die Leistung von Athleten zu  verbessern und Rückschlüsse auf auftretende Muskelkräfte während  bestimmter Bewegungen zu treffen. Sie können auch benutzt werden, um 3D  Videos zu rekonstruieren, zum Beispiel um bei einer Sportübertragung die  Bewegung eines Athleten virtuell aus einem neuen Blickwinkel  darzustellen. Die Performance Capture Methoden könnten auch in  industriellen Anwendungen eingesetzt werden, in denen die Verformung  von Oberflächen genau gemessen werden muss.<br /> Weiterhin hat er entscheidende Arbeiten auf dem Gebiet der  Echtzeitbewegungsmessung gemacht. Diese Algorithmen können in der  Ergonomie-Forschung bzw. zur neuartigen gestenbasierten Interaktion mit  Computern eingesetzt werden.
Der Preis wurde am Mittwoch, 29.08.2012, im Rahmen der gemeinsamen  Jahrestagung der DAGM und der Österreichischen Arbeitsgemeinschaft  Mustererkennung (OAGM) in Graz verliehen. <br /> <br /> <b>Zum Preisträger</b><br /> Christian Theobalt ist Professor für Informatik an der Universität des  Saarlandes und leitet die Gruppe „Graphics, Vision &amp; Video“ am  Max-Planck-Institut für Informatik. Nach seinem Informatikstudium an der  Universität des Saarlandes und der University of Edinburgh promovierte  er 2005 bei Professor Hans-Peter Seidel in Saarbrücken. Nach seiner  Promotion verbrachte er ein Jahr als Postdoc am Max-Planck-Institut für  Informatik. Von 2007 bis 2009 war er Visiting Assistant Professor an der  Stanford University in Kalifornien. 2009 wurde er auf eine W2 Stelle am  Max-Planck-Institut für Informatik berufen. Für seine Arbeiten erhielt  er bereits eine Vielzahl von Preisen, unter anderem den EUROGAPHICS  Young Researcher Award 2009 und die Otto-Hahn Medaille der  Max-Planck-Gesellschaft 2007. Er ist ebenfalls Mitglied des Steering  Committee‘s und Projektleiter im Intel Visual Computing Institute in  Saarbrücken.<br /> <br /> <b>Informatik-Forschung auf dem Campus der Universität des Saarlandes</b> <br /> Das Max-Planck-Institut für Informatik ist nicht die einzige  Einrichtung, die auf dem Campus der Universität des Saarlandes neue  Aspekte der Informatik erforscht. Nun wenige Meter entfernt haben  ebenfalls ihren Sitz: <br /> •	der Fachbereich Informatik der Universität des Saarlandes, <br /> •	das Max-Planck-Institut für Software Systeme, <br /> •	das Zentrum für Bioinformatik, <br /> •	das Center for IT-Security, Privacy and Accountability, <br /> •	der erneut bewilligte Exzellenzcluster „Multimodal Computing and Interaction“, <br /> •	das Deutsche Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz (DFKI) und <br /> •	das Intel Visual Computing Institute. 

<i>Quelle: idw</i>
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			<pubDate>Fri, 31 Aug 2012 13:43:00 +0200</pubDate>
			
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			<title>Mit regulären Videokameras die Bewegungen von Schauspielern und Sportlern in Echtzeit erfassen</title>
			<link>http://www.intel-vci.uni-saarland.de/de/news/pressebereich/detail/hash/93174f12383270e9bff972f69a6738d6/article/mit-regulaeren-videokameras-die-bewegungen-von-schauspielern-und-sportlern-in-echtzeit-erfassen.html</link>
			<description>Innerhalb von nur Millisekunden und lediglich mit Videokameras, Mathematik und Rechenkraft können Forscher des Max-Planck-Instituts für Informatik in Saarbrücken automatisch erkennen, wie sich mehrere Personen bewegen. Das von den Informatikern entwickelte Verfahren hilft nicht nur Trickfilmspezialisten in Hollywood, sondern auch Medizinern und Sportlern.</description>
			<content:encoded><![CDATA[Die digital animierte Komödie „Ted“ läuft gerade in deutschen Kinos. Ihr  eigentlicher Star ist der gleichnamige Teddybär, den sich John Bennett  (gespielt von Mark Wahlberg) als Kind wünschte und nun auch noch als  Erwachsener erträgt. Solche Art von Computergrafik gehört zum Standard  bei Kinofilmen seit der Kinofilm „Avatar – Aufbruch nach Pandora“ mit  seinen blauhäutigen, digital animierten Figuren drei Oscars gewann und  weltweit rund drei Milliarden US-Dollar einspielte. Teilen sich bei  „Ted“ und „Piraten der Karibik“ noch Schauspieler aus Blut und Fleisch  mit digitalen Kollegen die Leinwand, setzte der renommierte Regisseur  Steven Spielberg bei „Tim und Struppi“ ganz auf virtuelle Darsteller.  Sie wurden wie Ted per Motion-Capture-Verfahren zum Leben erweckt. Ein  Schauspieler schlüpft dazu in einen Anzug, der mit Markern beklebt ist.  Diese reflektieren Infrarotlicht, das von einem speziellen Kamera-System  ausgestrahlt und empfangen wird. Auf diese Weise können die Bewegungen  des realen Schauspielers erfasst und später mit einer Animationssoftware  auf die virtuelle Figur übertragen werden.<br /><br />„Die Schauspieler  mögen Motion-Capturing nicht. Die Anzüge sind unangenehm zu tragen und  die Marker behindern sie in ihren Bewegungen“, erklärt Christian  Theobalt, Professor für Informatik an der Universität des Saarlandes und  Leiter der Forschergruppe „Graphics, Vision &amp; Video“ am  Max-Planck-Institut für Informatik (MPI). Das habe sich seit dem  computeranimierten Charakter „Gollum“ aus der Filmtrilogie „Herr der  Ringe“ nicht geändert. Theobalt hat zusammen mit seinen MPI-Kollegen  Nils Hasler, Carsten Stoll und Jürgen Gall von der Eidgenössischen  Technischen Hochschule Zürich ein neues Verfahren entwickelt, das nicht  nur ohne Marker auskommt, sondern die Bewegungen auch noch viel  schneller erfasst. „Das wissenschaftlich Neue ist die Art und Weise, wie  wir die gefilmte Szene im Computer repräsentieren und berechnen. Daraus  resultiert dann auch die hohe Geschwindigkeit, mit der wir Bewegung  erfassen und darstellen können“, erklärt Theobalt.<br /><br />In der  Realität sieht das dann so aus: Videokameras filmen im Labor einen  Sportler beim Rad schlagen. Der Computer berechnet auf Basis der  aufgenommenen Bilder das Bewegungsskelett so schnell, dass für den  Betrachter keine Verzögerung zwischen der gefilmten Bewegung und dem  darübergelegten knallroten Bewegungsskelett erkennbar ist. Und aufgrund  der neuen mathematischen Repräsentation funktioniert dies laut Aussage  von Theobalt auch, wenn die Bewegungen von mehr als nur einer Person  erfasst werden sollen, diese teilweise durch im Raum stehende Objekte  verdeckt werden oder vor einem unruhigen Hintergrund stattfinden. „Wir  sind überzeugt, dass mit diesem Ansatz sogar Motion-­Capturing in der  freien Natur, beispielsweise in einem Olympiastadion möglich ist“,  erklärt Theobalt. <br /><br />Athleten könnten es nutzen, um schneller zu  rennen, höher zu springen und weiter zu werfen. Vor den Fernsehgeräten  und vor Ort könnten Zuschauer mithilfe der Technologie herausfinden, was  den Unterschied zwischen erstem und zweitem Platz ausmachte. Auch die  Medizin könnte davon profitieren. Ärzte wiederum könnten mit dem Ansatz  den Heilungserfolg nach Operationen an Gelenken analysieren, so  Theobalt. Seine MPI-Kollegen Nils Hasler und Carsten Stoll wollen nun  eine Firma gründen, um aus der bisherigen Software ein kommerzielles  Produkt zu machen. „Es haben bereits erste Gespräche mit Unternehmen aus  Hollywood stattgefunden“, verrät Theobalt.<br /><br /><b>Technischer Hintergrund<br /></b>Die  für den Ansatz notwendige Technik ist recht preiswert. Lediglich  normale Videokameras, die zu exakt gleichen Zeitpunkten filmen, sind  notwendig. Laut Aussagen der Max-Planck-Forscher funktioniert das  Verfahren ab fünf Kameras, ihre Ergebnisse erzielten sie mit zwölf  Geräten. Entscheidend sei die mathematische Repräsentation der  Videobilder, des Schauspielers und die weitere Berechnung. Dazu  erstellen die Informatiker ein 3-D-Modell des zu erfassenden Darstellers  aus einem Bewegungsskelett mit 58 Gelenken. Die Proportionen des  Körpers modellieren sie als Summe einer dreidimensionalen Gaußfunktion,  die visualisiert wie Kugeln aussehen. Deren Radius variieren sie nach  den Maßen der realen Person. Das resultierende 3-D-Modell ähnelt somit  dem Maskottchen eines bekannten Reifenherstellers. Die zur realen Person  gehörenden Bildpunkte auf den von den Videokameras aufgenommenen  Bildern werden ebenfalls in „Gauße“ umgeformt. Sie überdecken  Bildbereiche, die sich durch den gleichen Farbwert definieren.<br /><br />Um  die Bewegungen zu erfassen, arbeitet das Rechenverfahren kontinuierlich  daraufhin, dass sich die „Gauße“ aus 2-D- und 3-D-Bild möglichst  passgenau überlagern. Die dazu notwendigen Vergleiche können die  Saarbrücker auf mathematischem Wege effizient und schnell lösen. Auf  diese Weise können sie die gefilmte Bewegung erfassen und in Echtzeit  visualisieren.<br /><br /><b>Informatik-Forschung auf dem Campus der Universität des Saarlandes<br /></b>Das  Max-Planck-Institut für Informatik ist nicht die einzige Einrichtung,  die auf dem Campus der Universität des Saarlandes neue Aspekte der  Informatik erforscht. Nur wenige Meter entfernt haben ebenfalls ihren  Sitz: der Fachbereich Informatik der Universität des Saarlandes, das  Max-Planck-Institut für Software Systeme, das Zentrum für Bioinformatik,  das Center for IT-Security, Privacy and Accountability, der erneut  bewilligte Exzellenzcluster „Multimodal Computing and Interaction“, das  Deutsche Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz (DFKI) und das  Intel Visual Computing Institute.<br /><br /><b>Weitere Informationen:<br /></b>Carsten Stoll, Nils Hasler, Juergen Gall, Hans-Peter Seidel, Christian Theobalt,<br />Fast Articulated Motion Tracking using a Sums of Gaussians Body Model<br /><link http://www.mpi-inf.mpg.de/%7Etheobalt/sog.pdf _blank external-link-new-window "Opens external link in new window">www.mpi-inf.mpg.de/~theobalt/sog.pdf</link><br /><br /><b>Online-Video<br /></b><link http://www.mpi-inf.mpg.de/%7Etheobalt/sog.mp4 _blank external-link-new-window "Opens external link in new window">www.mpi-inf.mpg.de/~theobalt/sog.mp4</link>]]></content:encoded>
			
			
			<pubDate>Fri, 31 Aug 2012 13:52:00 +0200</pubDate>
			
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			<title>Deutsche Informatiker vereinfachen Zugang zur dritten Dimension des World Wide Web</title>
			<link>http://www.intel-vci.uni-saarland.de/de/news/pressebereich/detail/hash/3a99b20dec5b0b95a3387e485d199f6f/article/german-computer-scientists-join-forces-to-make-interactive-3d-graphics-part-of-the-world-wide-web.html</link>
			<description>Text, Bilder, Videoschnipsel und Audioaufnahmen existieren zuhauf im World Wide Web. Dreidimensional anmutende, interaktive Grafikelemente fehlen jedoch – obwohl inzwischen nicht nur in jedem Computer, sondern auch in jedem Smartphone die dafür notwendigen Mikrochips zu finden sind. Informatiker des Deutschen Forschungszentrums für Künstliche Intelligenz und des Fraunhofer-Instituts für Graphische Datenverarbeitung arbeiten nun zusammen, damit Web-Entwickler künftig direkt im Code ihrer Internet-Seiten räumliche Szenen und Gegenstände beschreiben können.</description>
			<content:encoded><![CDATA[Das Deutsche Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz (DFKI) in  Saarbrücken und das Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung  (Fraunhofer IGD) in Darmstadt bemühen sich nun zusammen um die dritte  Dimension im World Wide Web. Sie wollen die  Internetseiten-Programmiersprache Hypertext Markup Language (HTML) so  erweitern, dass Webentwickler mit ihr auch komplexe Graphikelemente  erstellen und in Webseiten integrieren können. Die Forscher planen,  zusammen HTML-Elemente zu entwickeln, mit der sich sowohl  dreidimensionale Objekte als auch ihre Eigenschaften (Shaders), ihre  Beleuchtung und dazu gehörige „virtuelle Kameras“ beschreiben lassen.  „Entwickler von Webseiten können die neuen Elemente genauso verwenden,  wie sie es von den bisherigen HTML-Elementen gewohnt waren. Millionen  von Web-Entwicklern können so ohne großen Aufwand dreidimensional  anmutende, variierbare Graphiken in ihre Seiten einbauen“, erklärt  Philipp Slusallek, Professor für Computergraphik an der Universität des  Saarlandes und wissenschaftlicher Direktor am DFKI und dem Intel Visual  Computing Institute.<br /> <br /> „Bei den von uns entwickelten HTML-Erweiterungen und bei Standards für  sogenannte Szenegraphen haben wir gemeinsam die wichtigsten Bausteine  identifiziert“, berichtet Johannes Behr, Leiter der Abteilung „Visual  Computing System Technologies“ am Fraunhofer IGD und der  X3DOM-Entwicklergruppe. „Auf diese Weise ist es für die Firmen hinter  Firefox, Internet Explorer, Google Chrome und Co. sehr leicht, unsere  Technologie in ihre Browser zu integrieren.  Web-Entwickler genießen  dennoch die gesamte Flexibilität, um dynamische und interaktive  Anwendungen zu programmieren“, erklärt Behr. Die vorgeschlagene  deklarative Erweiterung ermögliche Web-Entwicklern den Zugang auf einer  höheren Ebene, so dass sie nicht mehr direkt Graphikhardware ansprechen  müssten wie es die Programmierschnittstelle WebGL voraussetzt.<br /> <br /> „Anstatt zu fordern, dass Web-Entwickler zu WebGL-Experten werden oder  sich in neue Programmierschnittstellen einarbeiten, erweitern wir HTML  so, dass sie damit arbeiten können, wie sie es schon von Tag zu Tag  tun“, sagt Kristian Sons, der die Arbeitsgruppe „XML3D“ am DFKI und dem  Intel Visual Computing Institute leitet. Zusammen mit den Kollegen aus  Darmstadt will Sons den Entwicklern zwei Versionen anbieten. Sehr  schnell soll eine auf der Programmiersprache Javascript basierende  Implementierung veröffentlicht werden. Indem sie WebGL für das Rendern  nutzt, können die Web-Entwickler sofort starten. Später soll dann eine  zweite Implementierung komplett in einen Browser integriert werden und  so volle Performanz und Funktionalität ermöglichen.<br /> <br /> Ursprünglich hatten die beiden Forschungseinrichtungen jeweils ihre  eigenen Ansätze XML3D und X3DOM verfolgt, nun wollen sie zusammen einen  Standard definieren. „Unsere bisher unterschiedlichen Herangehensweisen  waren dennoch notwendig, um Erfahrung zu sammeln und eine Reihe von  verschiedenen Ansätzen zu bewerten“, urteilt Yvonne Jung, die für X3DOM  verantwortliche Entwicklerin am Fraunhofer IGD. Die gemeinsame Forschung  wurde von der deutschen Initiative „Software-Cluster“ und dem Intel  Visual Computing Institute an der Universität des Saarlandes finanziert.  <br /> <br /> Den ausgearbeiteten Vorschlag präsentieren die Forscher diese Woche auf  der SIGGRAPH, einer der renommiertesten und größten Konferenzen für  Computergraphik. Sie findet dieses Jahr in Los Angeles im  US-amerikanischen Bundesstaat Kalifornien statt. 
<i>Informationsdienst Wissenschaft</i>]]></content:encoded>
			
			
			<pubDate>Mon, 06 Aug 2012 00:00:00 +0200</pubDate>
			
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