VERVE

Das Projekt VERVE beschäftigte sich mit personalisierten Virtual Reality-Szenarien für Gruppen, die von sozialer Ausgrenzung bedroht sind. Es war ein integriertes Projekt der EU und wurde von der Europäischen Kommission finanziert. Rechtlicher Partner innerhalb von VERVE war das DFKI. Das Intel VCI war jedoch assoziierter Partner des DFKI. VERVE wurde vom Trinity College Dublin koordiniert (Prof. Carol O‘Sullivan) und umfasste Kooperationspartner aus Gesundheit und Wissenschaft in Frankreich, Großbritannien, Italien, Spanien und Deutschland. Im VERVE-Projekt hatten wissenschaftliche Forschungsergebnisse einen sehr hohen Stellenwert, nicht nur in Bezug auf die Technologie, sondern auch auf den medizinischen/ klinischen Aspekt. Dabei wurden jedoch stets die Anforderungen der anvisierten Gruppe aus Patienten und Benutzern einbezogen und klare Ziele für die Bereitstellung von Behandlungen gesetzt. Das Projektteam arbeitete zum einen mit Menschen zusammen, die alterungsbedingt oder aufgrund einer neurologischen Erkrankung an Angstoder Apathiezuständen leiden und von sozialer Ausgrenzung bedroht sind, und zum anderen mit deren Betreuern, Familien, Therapeuten und zuständigen Förderorganisationen. Die Bemühungen des VERVE-Projekts konzentrierten sich auf drei Teilnehmergruppen mit jeweils unterschiedlichen Situationen: (i) Angst vor dem Stürzen und Parkinson‘sche Krankheit; (ii) Apathie im Zusammenhang mit der Abnahme von kognitiven Fähigkeiten und Verhaltensstörungen, insbesondere aufgrund der Alzheimer-Krankheit; sowie (iii) weitere, mit Ängsten verbundene emotionale Störungen. Das VERVE-Konsortium wendete hochmoderne Forschungstechniken an, mit denen personalisierte und mit Agenten belebte virtuelle Umgebungen, 3DWebgrafiken und Serious Games (ernsthafte Spiele) simuliert wurden, um einige der Herausforderungen anzugehen, denen die Zielgruppen gegenüber stehen. Eine Vielzahl an Partnern aus dem Klinik-, Labor- und Industriebereich halfen dabei, die therapeutischen Werkzeuge und Spiele zu entwickeln, und bewerteten deren Nützlichkeit für die Teilnehmer. Nach der Strategie von VERVE kamen dabei mehrere Plattformen zum Einsatz , darunter hochwertige VR-Systeme (CAVE, Heimcomputer und mobile Geräte für unterwegs). Webbasierte 3D-Grafiken waren für diese Anforderungen perfekt geeignet.

Projektteam

Principal Investigator
Philipp Slusallek